Læring i digitale omgivelser


- Problemet

Problemet

Trigger ] [ Problembeskrivelse ] [ Kontrakt ]

Ut fra den modulariseringen vi har lagt opp til, skal hver modul være karakterisert ved en problemstilling. En slik problemstilling vil være beskrevet ved tre sentrale elementer: En trigger, en problembeskrivelse og en kontrakt. De tre vil ha forskjellig karakter og forskjellig funksjon. Vi vil se nærmere på hver av dem i det følgende.

Trigger

Med en trigger forstår vi en situasjonsbeskrivelse som introduserer en problemstilling. Problemstillingen skal være direkte eller indirekte begrunnet i triggeren. Som eksempler på triggere kan vi tenke oss følgende:

  • En videosekvens som viser utklipp fra en personalsamtale, i organisasjonsutvikling.
  • Et program som fungerer feil, i programmeringsundervisning.
  • En kommunikasjonssituasjon, i språkundervisning.

Triggeren skal ha sitt utgangspunkt i en situasjon som angår praktisk anvendelse av det aktuelle kunnskapsområdet vi ønsker å arbeide med. Hensikten med triggeren er å introdusere en problemstilling på en slik måte at det er innlysende at noe kan og/eller bør gjøres. Triggeren skal ikke foreslå noen løsning eller løsningsstrategi.

Vi tillegger triggeren stor betydning av flere grunner.

For det første er det en måte å introdusere en problemstilling med ønsket grad av åpenhet. Det vil alltid være en vanskelig avveining hvor åpen en problemstilling kan eller bør være.

For det andre skal triggeren introdusere en situasjon som er preget av utfordring. Utfordringen må tilpasses til kompetansen hos den som får utfordringen. Det er nærliggende å trekke fram det som vanligvis kalles flytsonen etter Mihaly Csikszentmihalyi, se [6]. Følgende figur er sentral i dette resonnementet.

Målet må være å finne en trigger som befinner seg i flytsonen for de aktuelle studentene.

Triggeren skal fungere som en startfunksjon for et problemløsningsforløp. Den skal sette den lærende i en erkjennelsesmessig ubalanse og motivere ham/henne til å hengi seg til problemet. Triggeren har derfor to viktige sider; en kognitiv og en affektiv. Den skal åpne en problemsituasjon eller i hvert fall sette noen fagdisiplinære rammer, og den skal engasjere studenten til helhjertet å gå inn for å arbeide med problemet.

Teoretisk er triggeren et forsøk på å designe en katalysator for den forståelse av læring som vi finner hos Piaget og som forklarer læring som en likevektsprosess. Den går ut på at mennesket i omgang med sine omgivelser hele tiden kommer i ubalanse, fordi man støter på forhold man ikke kjenner og ikke forstår Dermed skapes et behov for læring, og læring karakteriseres som prosessen med å bringe erkjennelsen i balanse.

"Individet tilstreber å opprettholde en stadig likevekt i sitt samspill med omgivelsene gjennom en fortsatt adapsjon, dvs. en aktiv tilpasningsprosess hvorved individet tilpasser seg til omgivelsene samtidig med at det søker å tilpasse omgivelsene til sine behov. Denne adapsjon finer sted i et stadig samspill mellom to typer av prosesser (assimilasjon og akkomodasjon) som foregår parallelt og hele tiden avbalanserer hverandre." (Illeris 1999, s .27).

Men likevekts prosessen forklarer ikke den affektive eller psykodynamiske siden ved læring. Hva er motivet for å lære og påvirker motivet læringsprosessen og det som læres? Illeris forsøker å forklare dette gjennom å referere til Freud (med flere) og beskriver læring som en medfødt drift til livsutfoldelse og at læring i utgangspunktet er lystbetont. Men Illeris setter også opp et andre potensiale som motivasjon for læring - Potensiale til motstand mot forhold som stiller seg i veien for livsutfoldelsen.

"En hver læring krever psykisk energi og denne energien hentes enten i trangen til livsutfoldelse, i trangen til motstand eller i kombinasjonen av begge deler, og begge potensialer må i den siste ende føres tilbake til for menneskets artsspesifikke grunnlag for å gjøre seg gjeldene i den biologiske kamp for å overleve "

Det er i dette dobbelte potensiale at triggeren skal utformes: Den kan enten være forlokkende og smigrende eller forstyrrende og provoserende.

    I tillegg skal triggeren forholde seg til den lærende og den virkelighet som han/hun befinner seg i. Det er vesentlig at den lærende opplever situasjonen som reell for at vedkommende skal finne triggeren motiverende og engasjerende. Den lærende virkelighet kan utspennes av trefaktorer:
  • tidligere erfaringer (fortiden),
  • hva man ønsker å bruke det som skal læres til (fremtiden)
  • den situasjon eller kontekst som den lærende befinner seg i (nuet).

Men denne virkeligheten er heller ingen statisk størrelse. Den endrer seg kontinuerlig og formes dessuten i læringsprosessen.

TopOfPage

Problembeskrivelse

Problembeskrivelsen er et resultat av en dialog mellom lærer og student basert på den situasjonen som introduseres ved triggeren. I dette bør det ligge en identifikasjon av problemstillingen og en kategorisering av problemet. Problemsbeskrivelsen vil direkte eller indirekte angi en strategi for å løse problemet.

TopOfPage

Kontrakt

En læringskontrakt mellom student og ansvarlig lærer og eventuelle veiledere bør inneholde en beskrivelse av de rammebetingelsene arbeidet skal foregå innenfor. En slik kontrakt bør sikre faglige så vel som administrative forhold.

Noen elementer i en slik kontrakt kan være:

  • Gjensidig forpliktende tidsangivelser og tidsrammer. Når skal arbeidet være utført ? Hvor lang tid skal det gå før veileder/lærer gir respons på spørsmål ? Når skal eventuelle fellessesjoner settes opp?

  • Veiledningsforpliktelser. Hva kan lærer/veileder bidra med ? Hvilke problemstillnger og på hvilket nivå ?

  • Tilgang til materiale. Henvisninger til aktuelt materiale. Tilgang til eventuelle verktøy for kommunikasjon eller utvikling.

  • Evalueringsformer. Skal f.eks. studentens portfolio evalueres ?

En del av en slik kontrakt kan generaliseres og gjelde for et kurs et studium eller en institusjon. F.eks. er det rimelig at evalueringsformen gjelder for et kurs, og at frister av ulike slag gjelder for et studium. Det er likevel viktig at individuelle variasjoner som er tilpasset et bestemt problem og en arbeidsform fanges opp.

TopOfPage