Læring i digitale omgivelser


- En modul

Modulbeskrivelse

Vi setter fokus på en modul slik vi har definert den innledningsvis. Vi ønsker å gi en framstilling som gjør at vi kan identifisere og drøfte de ulike elemenetene som etter vår mening må være tilstede i en slik modul. Disse elementene har sin begrunnelse i et pedagogisk resonnement og vi ønsker å analysere hvordan de kan realiseres eller implementeres i digitale omgivelser, eller om vi vil: på nettet.

Vi tar utgangspunkt markedsdiagrammet slik det er beskrevet som et sentralt designverktøy i [1].

Ideen med denne metaforen er å betrakte bruken av et program som en analogi til å handle på et marked. De ulike bodene representerer handlinger. Strukturen på markedsplassen representerer strukturen i programmet, sett fra brukerns side.

Samtidig reflekterer markedsstrukturen den pedagogiske tankegangen som ligger bak. I all sin naivitet bidrar denne måten å illustrere på til pedagogisk avklaring under designarbeidet. Markedsdiagrammet er et verktøy for kommunikasjon om en læringssituasjon, om et program og om sammenhengen mellom de to.

Vi vil bruke denne modellen og denne efaringen som utgangspunkt for våre resonnementer fordi den bidrar til å sette fokus på noen viktige momenter:

  • Vi beskriver en studentsentrert aktivitet. Studentene settes i midten av markedet og gjør sin erfaringer der.
  • Formen er holistisk. Som beskrivelsesverktøy prioriterer markedet oversikt framfor detaljer. Det viktige blir brukerens valg- og handlingsmuligheter, ikke strukturen i materialet.
  • Det gir oss anledning til å introdusere og bearbeide et helt sentralt moment: Erfaringsbildet. Erfaringsbildet er de elementene som binder arbeidet med programmet sammen, akkumulerer erfaring. Vi kommer tilbake til hvordan vi vil forholde oss til dette begrepet.
  • Det gir oss videre mulighet til å diskutere åpenhet mot andre kilder og det gir oss mulighet for å diskutere samarbeide mellom ulike aktører i læringsprosessen.
  • Markedet er i hele sin form innrettet på en brukerstyrt utviklingsprosess. Som beskrivelsesverktøy er det overforenklet og på grensen til det naive. Behovet for å kunne kommunisere under designarbeidet er prioritert framfor presisjon i beskrivelsen.

Vi vil ta fatt i markedsmodellen og bruke den til å analysere moduler, slik vi har argumentert for innledningsvis. En typisk modul, en PBL-situasjon, kan illustreres slik:

Vi ønsker å betrakte dette som en generell problemløsningssituasjon. Vi har valgt å plassere en student alene i sentrum av markedet, og viser åpninger for en dialog med medstudenter og veileder. Alternativt kunne vi ha understreket det sosiale aspektet ved læring og betydningen av samarbeidet ved å sette flere studenter sammen på markedsplassen. Vårt valg er basert på grafiske, syntaksmessige, argumenter, og ikke en undervurdering av betydningen av kommunikasjon og løpende dialog.

Vi ønsker å se denne problemløsingssituasjonen inn i "digitale omgivelser" og vil forsøke og identifisere noen sentrale komponenter i situasjonen. Situasjonen er karakterisert ved:

A  En trigger. Med dette forstår vi en situasjonsbeskrivelse som er tilstrekkelig presis til at den beskriver et problem som er innenfor målformuleringen, og som er tilstrekkelig åpent til at den gir rom for alternative løsninger.
B En nærmere problembeskrivelse slik den framkommer i en dialog mellom student og lærer.
C En kontrakt som beskriver hvilke læringsmål det er enighet om og hvilke ansvar og arbeidsoppgaver lærer og student har.
D Relevante ressurser som er tilgjengelig. Organisert eller uorganisert.
E Studentenes refleksjoner over eget arbeid og egen læring
F Studentens offentlige portfolio.
G Samarbeidsfora med andre studenter
H Kommunikasjon og veiledning fra lærer/veileder.

Hver av disse komponentene og forholdet mellom dem er tema for drøfting i de følgende avsnittene.

TopOfPage