HØit Nr. 1-99
Previous article Next article TOC: Nr. 1, 1999 Previous Issue Next Issue About HØit

Ungdomskulturer på nettet


Håkon Tolsby og Jon Kolbeinsen

Innledning

Internett hadde sitt utgangspunkt i universitetene og det akademiske miljø, men har spredd seg til mange brukergrupper. Hva disse forskjellige gruppene benytter nettet til er ikke alltid like lett å få oversikt over. ”Cyberspace” er ikke et åpent rom hvor alt er kjent, men et konglomerat av aktiviteter og informasjon hvor det dannes egne miljøer og kulturer.

En meget aktiv og voksende gruppe på nettet er barn og ungdom. Fordi man som voksen ikke går inn og deltar i dette miljøet, er kunnskapen om hva som foregår liten. Det er heller ikke et miljø og en kultur man får innblikk i ved å surfe på nettet eller droppe innom en pratekanal (IRC) i ny og ne. Det er et miljø som krever aktiv deltagelse over lengre tid for å bli innlemmet. Man må bli kjent og akseptert av andre deltagere for å bli involvert i ungdomskulturens mange irrganger i ”Cyberspace”.

Vi har de siste årene observert og deltatt i denne kulturen, og vi vil i denne artikkelen dele noen av de erfaringer og den kunnskap vi sitter igjen med. Vi vil prøve å skildre hvilke aktiviteter som utspiller seg, og hvilke sosiale strukturer og kulturer som dannes i den ”virtuelle ungdomsverden”. Dette vil vi gjøre uten å gå inn i en diskusjon om kvalitet og etikk. Vi vil skildre ungdomskulturer på nettet slik vi kjenner og har observert dem.

Når vi snakker om ungdomskulturer, gjør vi det i en bred forstand og innlemmer brukere som aldersmessig spenner fra 10 til 25 år. Det er naturlig i Cyberspace hvor alder kun er en relativ størrelse, og hvor brukerne blir stadig yngre.

Vi har i artikkelen fokusert på hvilke aktiviteter som utspiller seg på Internett: surfing, ircing, trading og spilling. Denne inndelingen betyr ikke at dette er frittstående kulturer. Tvert imot, dette er aktiviteter som naturlig griper inn i hverandre.

Hvor mange familier er på nettet?

I henhold til Statistisk sentralbyrå hadde 13% av Norges befolkning Internettilgang i 1997, mens hele 50 % hadde hjemme-PC. Vi antar at tettheten er større blant barnefamilier med velmenende foreldre som vil hjelpe barna opp og frem ved å kjøpe datamaskin. Vilkårlige undersøkelser som vi har foretatt i enkelte klasser i grunnskolen på østlandet, viser at mange steder har over 50% av elevene tilgang på Internett hjemme. Det er naturlig å anta at antall private hjem med Internett vil øke raskt, og at flere unge vil tilbringe mer tid i "Cyberspace".

Surfe-kulturen

For mange er Internett ensbetydende med World Wide Web og ”surfing”. På samme måte som voksne, surfer barn og ungdom etter det de interesser seg for: sport, popstjerner og porno. Det siste kan man til en viss grad skjerme de yngste for ved å installere programvare av typen Netnanny og Cyber Patrol. Men eldre gutteungdommer som bobler over av hormoner, vil alltid finne løsninger for å komme rundt slike installasjoner.

Mange foreldre anskaffer hjemme-PC for å hjelpe barna med skolearbeidet. De mener at PC-en vil være et nyttig verktøy for skriving av stil og særoppgaver. Og det er den. Et søk etter ”stiler” på den norske søkemaskinen KVASIR gir hele 15 treff på ulike norske databaser som inneholder stiler, særoppgaver og oppgavebesvarelser. Her er mengder av ferdigskrevet materiale som kan lastes ned. Forventet karakter er som regel oppgitt, og materialet omfatter alle de vanligste fagene på ungdomsskolen og den videregående skole.

Enkelte ”stil”- databaser fungerer etter trading prinsippet: For å hente ned en norsk stil til MG må du også bidra med ferskt materiale slik at databasen vokser og får kontinuerlig tilsig av nytt, aktuelt stoff.

Figur 1

Figur 1. En av mange databaser på www med stiler, særoppgaver og oppgaveløsninger.

Fristelsen for å kopiere andres arbeid er selvfølgelig stor selv om det kanskje ikke var motivet i utgangspunktet for se på andres besvarelser. I alle tilfeller er det åpenbart at dette må få konsekvenser for undervisnings- og arbeidsformer i skoleverket.

Komprimert musikk i MP3 format begynte å dukke opp på nettet i 1995, men det tok lang tid før platebransjen forstod hva som var i ferd med å skje. MP3 er komprimerte digitale lydfiler av høy kvalitet som ikke ligger under for vanlig CD-lyd. WWW omfatter mange databaser for MP3-filer, og du finner det meste. Hjemmebrenning av musikk på CD-ROM er en typisk ungdomsaktivitet, og så lenge prisen på vanlige musikk CD-er er uforholdsmessig høy, er dette en aktivitet som vil øke i omfang. Å brenne en CD-ROM kopi tilsvarende en vanlig musikk CD tar kun et kvarter. Fordi MP3 er et pakket format kan den ta ca. 15 ordinære musikk CD-er eller ca. 150 sanger. Prisen for en CD-ROM plate er kr 10.- og brukbart brenneutstyr får du fra kr 2000. Hvilken sjanse og mulighet har musikkbransjen til å konkurrere med dette, selv om det er ulovlig?

IRC -kulturen

IRC-kulturen er dagens svar på 70-tallets PR-radio1 kultur. Det er et prateprogram hvor alle kan snakke med alle samtidig.

IRC, Internet Relay Chat, ble utviklet i Finland i 1988 (Jarkko Oikarinen), men fikk det store internasjonale gjennombruddet under Golf-krigen i 1991. Da ble IRC brukt til kontinuerlig oppdatering av nyheter om krigen. Flere tusen brukere samlet seg rundt en kanal og lyttet etter meldinger om krigssituasjonen. Også under kuppforsøket mot Boris Yeltsin i 1993 spilte IRC en viktig funksjon som nyhetskanal. IRC-brukere i Moskva ga øyenvitnebeskrivelser av den spente situasjonen time for time.

I dag finnes det flere hundre IRC-servere verden over som man kan koble seg til. De fleste IRC-serverne er organisert i ”nettverk”. Det betyr at pratingen på de ulike serverne blir overført til de andre serverne i nettet slik at det oppleves som man er koblet til en stor server. De viktigste nettene er: EFnet, DALnet, Undernet og IRCnet, men det finnes også andre mindre og enkelte ”hemmelige” nett. Nettverkene er igjen organisert i kanaler som kan sammenlignes med kanalene på PR-radioen. På kanalene samles deltagere med felles interesser, og det finnes hundrevis av dem. I Norge heter den mest populære kanalen #norge, og her er alltid flere hundre ungdommer pålogget.

Figur 2

Figur 2. #norge er den største IRC-kanal i Norge.

Selv om all kommunikasjon i utgangspunktet er skriftlig på IRC, referer man med rette til aktiviteten som snakking. Det er en skriftlig, men likevel muntlig konversasjon som er uformell og sjargongpreget. Det viktigste er som regel ikke det som blir sagt, men den sosiale siden ved konversasjonen. Innholdet av de fleste snakkekanaler, som #norge, er derfor fylt med mye tull, tøys og ”skitt-snakk”.

Bruken av IRC har vokst hurtig og er kanskje den største ungdomskulturen på nettet. Statistikk viser at det er ca 100 000 individer pålogget IRC-servere verden over til en hver tid. For Norge er tallet ca 4 000 individer. Det totale antall brukere av IRC finnes det ikke statistikk over, men det er trolig flere ganger så høyt.

Nøkkelen for å bli godtatt i en pratekanal er å delta - MYE. Man må bli kjent med de andre deltakerne, snakke samme språk og bidra aktivt i konversasjonen. Folk man blir kjent med, er det vanlige å liste opp på hjemmesiden sin med lenker til deres sider. Dette er en måte å gi anerkjennelse av vennskap og samtidig demonstrere sitt sosiale Inter-nettverk. Vi har flere eksempler på ellers asosiale individer som blomstrer opp på IRC. Her nyter de både anerkjennelse og respekt og har en bred kontaktflate. At folk har virtuelle forelskelser på IRC er vanlig, og noen inngår sågar virtuelle forlovelser. Det finnes også eksempler på at man overfører bekjentskapene fra den virtuelle verden til den virkelige, men det er heller unntaket enn regelen.

IRC-kanalene styres av såkalte operatører. Dette er brukere med spesielle rettigheter. Enten er de initiativtakere til kanalen, eller de har hengt lenge nok på kanalen til å bli tiltrodd oppgaven. Operatørene er kanalens ordenspoliti. De har myndighet til å forvalte kanalen, og de har makt til å kaste ut (eng. ban) uønskede deltagere. Kriterier for å bli kastet ut kan være sjikanering, reklamering, griseprat, "spionasje" osv.

IRC-kanalene opererer også med automatiske brukere eller roboter, forkortet til bot. Bot-ene kan være programmert til å utføre spesielle tjenester. De brukes til å dele ut operatørrettigheter til priviligerte brukere og til automatisk overvåking. Bot-ene følger med på brukernes aktiviteter, reagerer på ord og uttrykk og kaster ut deltagere som er bannlyst fra kanalen. Bot-ene kan også programmeres til å overføre filer og hele programsystemer, og brukes blant annet til å bytte ulovlig programvare på IRC.

Ikke alle kanaler er like uskyldige som #norge. Her finnes kanaler for det meste. Eksempel: #Warez-Norway - kanal for å trade (bytte) ulovlig programvare. #XXX-passwords - kanal for å utveksle passord til pornografiske web-sider. #Hacking - kanal for å utveksle erfaringer med å trenge inn i andres nettverk og maskiner. Mange oppretter også egne kanaler for eksklusive brukergrupper, hvor andre ikke har adgang.

Selv om IRC har et ymse innhold, er det mange kvaliteter ved systemet. Det er et virtuelt rom som skaper kontakt mellom mennesker, som holder deg med selskap, hvor du kan treffe likesinnede og drøfte problemer.

Med utgangspunkt i skole og læring kan IRC brukes i mange sammenhenger. Spesielt gir det god skrivetrening. Tempoet er høyt, og man finner snart ut hvor viktig det er å kunne skrive raskt og effektivt på maskin. Selv umotiverte elever, som er vanskelig å få til å skrive, slipper som regel hemningene på IRC. Selv om innholdet på kanalene ikke alltid holder mål, gir det i mange tilfeller likevel sterkt tiltrengt skrivetrening. IRC har dessuten vist seg svært populært blant jentene som ellers ofte er tilbakeholdne med bruk av IT (særlig på ungdomsskolenivå). Jentene utgjør faktisk brorparten av dem som henger på IRC.

I tillegg har vi de opplagte mulighetene som IRC gir for flerkulturell kontakt og språklæring. IRC er et egnet medium for å kommunisere med andre klasser, gjerne utenlandske, for å løse prosjekter sammen og utveksle erfaringer. Det er flere eksempler på egne IRC-nett for skoler, eks Kidlink, hvor man har større kontroll over innhold og deltagere.

Trading-kulturen

Trading (handle), eller swapping (bytte), er et fenomen som oppstod samtidig med den økende mengden av kommersiell programvaren. Fordi programvaren var dyr måtte man finne andre metoder å tilegne seg denne på. Løsningen ble å kopiere fra kamerater og kjente. For eksempel hvis en person hadde et bra tegneprogram, kunne han bruke dette for å bytte til seg et nytt spill eller lignende fra en annen.

Da Commodore kom med sin C64 (1982/83), ble det produsert store mengder programvare, og det var spesielt på denne plattformen som trading-miljøet vokste frem. På gutterommet ble det utviklet effektiv kopieringsprogramvare. Trader-ne organiserte seg i uformelle trading-grupper, og man spesialiserte seg på å knekke kopibeskyttelser (Cracking). Ved å inkludere en såkalt "Crack-Intro" på hver diskett med programvare kunne gruppen reklamere for seg selv og skaffe nye medlemmer eller personer å trade med.

Trading Handle piratkopier
Swapping Bytte piratkopier
Warez Piratkopiert programvare
ISO Kopi av en hel CD
Cracking Knekke kopibeskyttelse
Crack Intro "ReklameFILM" for gruppen som har knekt spillet
Demo Reklamefilm for andre grupper
0-day Helt ny programvare - 0 dager gammel
Site Server med pirat-programvare
Release Et piratkopiert program fra en gruppe
Elite De mest profesjonelle Traderene

Tabell 1. Ord og uttrykk fra trading-kulturen.

Dette var før Internett ble tilgjengelig, så programmene ble sendt i posten kopiert på 5.25 tommers disketter. For å spare porto ble frimerkene smurt inn med lim eller man teipet over dem. Dermed var det mulig å pusse bort stemplene, slik at frimerkene kunne brukes om igjen. Noen av de tyngste Traderne byttet også til seg de nyeste filmene fra USA. Et eksempel er Ghostbusters II som var i omløp i trader-miljøet allerede ett år før den kom til Norge.

Traderne gikk etterhvert over til å bruke BBS-er (Bulletin Board System) for å bytte til seg programmer. BBS-ene var modemoppringte databaser med programvare. Her kunne man bytte eller handle programvare etter forholdet ett mot fem (program). For eksempel hvis man lastet opp et program til BBS-en, kunne man laste ned tre til fem ganger så mye for det. Man kunne også legge igjen beskjeder og drive diskusjoner på BBS-ene, slik at det ble lettere å få med nye medlemmer, spesielt fra andre land.

Da Internett ble utbredt på begynnelsen av 90-tallet, tok det ikke lang tid før man så potensialet for trading. FSP- og FTP-servere dukket opp som paddehatter, og man kunne laste ned all mulig slags programvare raskere og bedre enn gjennom BBS-ene. Gruppene fikk nå et annet medium å holde kontakten gjennom, nemlig IRC. Tidlig dukket det opp kanaler med navn som #amiga! og #warez hvor de forskjellige gruppene kunne treffe hverandre. På den måten ble nettverket verdensomspennende og man kunne trade programvare overalt.

FTP-tjenerne, som er kjernen i trading-virksomheten, er godt bevarte hemmeligheter i miljøet, og det benyttes hemmelige adresser og port-nummer som raskt kan skiftes ut hvis det begynner å bli usikkert. De er lokalisert på store servere i organisasjoner med god Internettaksess, vanligvis universiteter og internasjonale bedrifter. Her driver enkelte systemansvarlige, sommervikarer, sivilarbeidere (tenkte vi det ikke... red.anm) eller studenter sin trading-virksomhet uten at ledelsen aner noe.

Nå for tiden er trading-gruppene blitt store, og man trader ikke bare programvare, men også musikk (mp3), film og manualer. Med programvare og "originale" manualer har man et komplett produkt. I tillegg kan man laste ned et innscannet eksemplar av det originale CD -coveret og av illustrasjonen på selve CD platen. Skriver man ut dette og fester det til CD og cover, har man også et produkt som ligner på originalen, og det er vanskelig å se om det er en piratkopi eller ikke. Brenning av programvare og musikk er så enkelt og effektivt at enkelte tradere bygger seg opp store samlinger. Disse trader ikke bare for eget bruk, men har som mål å sikre seg komplette samlinger av musikk og programvare av ulike versjoner og årganger.

Det kan virke enkelt og greit å trade, men i praksis tar det lang tid og mye arbeid for å trenge inn i trading-miljøet. Og har man klart å komme inn i én gruppe, betyr ikke det at man automatisk blir godtatt i andre grupperinger. Man må opparbeide seg tillit ved å være på IRC-kanaler, laste opp programvare til servere og oppføre seg passende. Dette er miljøer som driver med ulovligheter, så ftp-servere og IRC-kanaler blir forsøkt holdt hemmelig. For å få kontakt med gruppene må man kjenne noen i miljøet. Operatører vil dessuten sjekke en før man i det hele tatt blir tillatt å være på en kanal. Og hvis ingen kan gå god for deg, har du liten sjanse.

Når man har fått et ben på innsiden, må man også ha noe interessant å tilby. Det kan være tradisjonelle varer som programmer, musikk og film, eller det kan være at man har et samleobjekt eller et spennende bilde. Det er alltid noen som er interessert i en førsteutgave av et program eller de siste bildene fra Playboy. Etter flere år i miljøet er det mulig at man rykker opp i hierarkiet og får operatørrettigheter med ubegrenset tilgang til en ftp-server som inneholder alt man kan ønske seg.

Spill - kulturen

Spilling over nettverk er et relativt nytt fenomen som samler mye ungdom. Spillene spenner fra de enkleste former for skrive-spill til avanserte 3D-verdener, hvor man kan spille mot eller med hverandre. De fleste nettspillene gir deltagerne mulighet til å sende tekstbeskjeder til hverandre, tilsvarende IRC. De fungerer dermed som et sosialt møtested, i tillegg til å være spill.

Det første Internettspillet var MUD - Multi User Dungeon. Dette er et tekstbasert grottespill, uten grafisk grensesnitt. Her presenteres all informasjon i form av tekst, og alle kommandoer må skrives inn for hånd. Denne varianten likner på IRC, og mange bruker MUD kun som et sted hvor man kan treffe og snakke med andre.

Da DOOM kom i 1993 var det en sensasjon. Her hadde man en 3Dimensjonal verden som man kunne bevege seg i, og "levende" monster som man kunne skyte på. Det var også det første spillet av denne typen hvor man kunne spille mot andre personer i et nettverk. Fordi DOOM fungerte dårlig over datidens middelmådige Internettlinjer (ble bare brukt i lokalnett), grodde det aldri frem noe spillemiljø med utgangspunkt i DOOM på Internett.

Figur 3

Figur 3. QUAKE.

Så kom QUAKE i 1996, et grått og kjedelig spill syntes alle, men etter å ha spilt det litt, merket man at kontrollen var betydelig bedre enn i andre spill, og mulighetene for å spille mot hverandre var gode, også over Internett. Mange koblet seg opp mot sentrale spill-servere, en tjener som holdt spillet i gang, og spilte mot hverandre. Man oppdaget også at dette spillet var egnet for strategisk tenkning, og hvis man spilte på lag kunne man forsvare territoriet sitt bedre og overmanne fiendene.

På denne måten oppstod de aller første spillklanene på Internett. De første klanmedlemmene har allerede fått en slags “legende”-status i miljøet. Antallet klaner vokser, og det blir arrangert egne lan-partys2 og verdensmesterskap hvor vinnerene kan dra hjem med store pengepremier. Klanene tar ofte inn mange medlemmer, men medlemmene kan ha ulik alder, være av ulike kjønn og bo på forskjellige steder i verden.

En legendarisk klan, Sisters in Quake, bestod utelukkende av jenter, spredd over hele Norden. Det er bare de aller beste klanmedlemmene som får være med på viktige kamper. På den måten klarer de å engasjere alle spillere til å yte sitt beste og trene mye. Klanene profilerer seg med hjemmesider på nettet hvor de presenterer klanens medlemmer, statistikker over kamper mm., og hvor de utfordrer andre klaner til kamp.

Figur 4

Figur 4. Resultatlisten til QUAKE-klanen Game Over.

De fleste klanene har samlingssteder på IRC med egne kanaler, og hvis man logger seg på Quakenet, vil man treffe alt fra 10 til 25-åringer som samles rundt gleden av å spille disse spillene. En beryktet klan her i Norge kaller seg Game Over, og de sies å være blant Nordens beste spillere. De holder seg på sin egen kanal #gameover på IRC, og hvis en annen klan har sett hjemmesiden deres, eller hørt et rykte, så kan de gå inn på IRC-kanalen og utfordre dem. Det som da skjer er at man avtaler sted, tid og hvilket brett man skal spille på, og kaller inn medlemmer fra begge lag til kamp. To kamper spilles og sammenlagt seier gjelder - vinneren kan pryde sin hjemmeside med resultatet.

Figur 5

Figur 5. Hjemmesidene til Spawn Clan, en av de første QUAKE-klanene i Norge.

I det siste har det kommet flere spill av samme typen, eks. Unreal, men det er ingen som klarer å konkurrere med originalen i antall klaner og spillere.

Det finnes også en del Internettbaserte strategispill, eksempelvis Starcraft og Red Alert, men ingen av disse har blitt spesielt populære eller utviklet et liknende klansystem.

Hva kjennetegner ungdomskulturen?

Internett har utviklet seg til et virtuelt rom hvor ungdom stort sett får være i fred med sine aktiviteter med liten innblanding fra voksenverden. Det oppfattes som en fri og antitotalitær kultur i motsetning til skole og hjem, og som er vanskelig å kontrollere og overvåke. Den eneste muligheten er faktisk fysisk frakobling fra Internett.

Det betyr ikke at dette er en ukultur uten moral og hemninger. Snarere tvert om, men det er kanskje et annet sett med normer og regler som ligger til grunn.

Det gir seg sterkest til uttrykk i den omfattende kopieringen og "trading" av programvare og musikk som finner sted på nettet, og som deltakerne oppfatter som riktig. Samtidig har vi eksemplene fra IRC hvor det er en levende selvjustis blant deltakerne.

Det fascinerende med denne kulturen er likevel de sosiale miljøene som dannes, og som gir seg til kjenne ved dannelse av klubber, klaner og møtesteder. Det er aktiviteter som stimulerer til slike dannelser som er de mest populære blant barn og unge.

For deltagerne i disse miljøene har Internett blitt en naturlig utvidelse av det virkelig rom. Mange vil sikkert spørre seg om det er skadelig å delta så mye i en virtuell verden. For deltagerne i Cyberspace vil et slikt spørsmål fortone seg merkelig. Skillet mellom virkelig og uvirkelig er ikke vesentlig?

Fotnoter

  1. Privatradio på 27 MHz. Omfatter det som forbindes med Walkie Talkie.
  2. Lokal Nett Fest, man tar med datamaskinen og spiller mot hverandre over lokalnett istedet for Internett. Det gir like muligheter for alle.

Previous article Next article TOC: Nr. 1, 1999 Previous Issue Next Issue About HØit
HØit Nr. 1-99


Copyright: 1998, 1999, Høgskolen i Østfold. Last Update: March.99, Jan Høiberg.